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2016年11月21日 星期一

【暢銷書】學會Swift 3程式設計的21堂課[Xue Hui Swift 3 Cheng Shi She Ji De 21 Tang Ke]*電腦資訊類*

學會Swift 3程式設計的21堂課[Xue Hui Swift 3 Cheng Shi She Ji De 21 Tang Ke]~推薦!

作者:蔡明志
出版社:碁峰
出版日期:2016/11/21
語言:繁體中文

定價:450元

ISBN:9789864762415
規格:平裝/416頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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【Author】作者/繪者/著者/譯者

作者簡介

蔡明志


  國立交通大學資訊工程博士
  輔仁大學資管系副教授

  專長
  Big data analysis
  Internet of Thing (IoT)
  Data mining
  iOS and Android App development

  著作
  主要的著作為C和C++程式語言或與其相關的題材

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【Introduction】簡介/書評/特色/摘要

  ■ 以Swift 3程式語言開發iOS App
  ■ 21堂課讓讀者掌握最新技術精髓
  ■ 圖形解釋+豐富範例+課後練習輔助學習成效+iOS與OS X App實作


  Swift是集合C與Objective-C大成的程式語言,較前述這兩種程式語言在編譯與執行上更加的快速,好比Swift的原意,它有如燕子一般的輕盈且能快意的飛翔。

  筆者依循此思維撰寫內文與設計範例程式,必要時輔以圖形解釋,讓本書簡單易懂。同時考慮到沒有程式設計背景而有意踏入撰寫iOS app領域的讀者,在內文敘述上特別經過潤飾,讓沒有學過任何程式語言的人皆能上手。本書的書名為《學會Swift 3程式設計的21堂課》,表示當你看完這21章後,對Swift程式設計應會有一定程度的了解。

  本書內容從簡易的範例程式談起,教你如何使用Xcode,接著是一連串有關程序性程式設計(procedure programming)主題,如:變數與常數、迴圈敘述、選擇敘述、函式、陣列與詞典等;接下來是物件導向程式設計主題,如:類別、繼承,覆載與覆蓋以及泛型等,最後論及撰寫iOS app時用到的主題,如:初始化與收尾、自動參考計算、選項串連以及協定等主題。

  本書提供豐富的範例程式,每一章皆有「自我練習題」,讓讀者練習及複習每一章的重點所在,同時測試自已對每一章的了解程度。相信看完本書,會如同聽完名師講課一般受益匪淺。

  不要猶豫了,趕快行動吧!

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【Table of Contents】目錄/大綱/內容概要

第一部分 Swift 基本概念介紹
chapter 01 從一簡單的範例談起
chapter 02 變數、常數以及資料型態
chapter 03 運算子
chapter 04 迴圈敘述
chapter 05 選擇敘述
chapter 06 聚集型態
chapter 07 函式
chapter 08 閉包
chapter 09 類別、結構與列舉
chapter 10 屬性與方法
chapter 11 繼承
chapter 12 初始與收尾
chapter 13 自動參考計數
chapter 14 選項串連
chapter 15 型態轉換與延展
chapter 16 協定
chapter 17 泛型
chapter 18 位元運算子與運算子函式

第二部分 App 實作
CHAPTER 19 在IOS裝置上實作一個計算器的APP
CHAPTER 20 計算器 (MAC 版本)
CHAPTER 21 在IOS裝置上製作隨機顯示圖片的APP

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【Preface】序/前言/推薦/心得



  筆者看過與研究過許多的程式語言,您可以講出來的,大概都有些許的接觸。最近因為撰寫iOS的App,所以有大半的時間都在使用Objective-C。要學會Objective-C可能有一些門檻,若您有C與C++語言基礎者,可能會比較容易跨越。

  其實Objective-C現已容易多了,以前在參考計算(reference count)不易掌控,可說是程式設計師的夢魘,現已改為自動參考計數(automatic reference count),可以說是程式設計師的福音,比較不會動不動因為記憶體不足而當機。

  雖然如此,Apple為了因應新的XCode 6環境,於2014年6月也公佈開發iOS與OS X App新的程式語言,名為Swift。它是建立於最好的C與Objective-C之上,並採納安全的程式設計模式以及加入最新的特性,使得Swift程式設計更有彈性和有趣。尤其在記憶體的管理上使用自動化參考計數。同時也和Swift的意思相同,它的編譯與執行有如燕子般的輕盈快速。歷經2年多的時間,於2016年9月公佈Swift 3,在語法與介面也做了一些更新,更具親和力。

  本書參考Apple官方公佈的Swift3程式語言,經過整理後以淺顯易懂的闡述,配合豐富的範例程式、圖表,以及章末的自我練習題,讓您可以很快能夠撰寫Swift程式。本書的架構共分21章, 前十八章以撰寫一簡單的範例程式開始,接著是變數、常數與資料型態、運算子、迴圈敘述、選擇敘述、聚集型態、函式、閉包,類別與結構、屬性與方法、繼承、初始化與收尾、自動參考計數、選項串連、型態轉換和延展、協定、泛型以及運算子。後三章則以Swift 3為基礎撰寫二個iOS的App與一個OS X的App。讓讀者能學以致用,以及對App的開發有初步的認識。

  如同書名般,看完這21章的精彩內文,您就可以進入撰寫iOS與OS X App的行列,為您的人生注入新的契機。本書的封面取用官方燕子的圖片,盼望能帶您翱翔天空,讓您的美夢成真。


蔡明志 (mjtsai168@gmail.com)

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ISBN:9789864762415
規格:平裝/416頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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ISBN:9789864762415
規格:平裝/416頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010735573?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
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【Customers Who Bought This Item Also Bought】買的人,也買了...

iOS 10程式設計實戰:Swift 3 + Apple Watch 快速上手的開發技巧200+ Swift 程式設計必學基礎(二版) 區塊鏈商業應用:次世代網路技術的前景、實踐與應用 Swift初學特訓班:iOS App開發快速養成與實戰(第二版) 使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲 


2016年11月8日 星期二

【暢銷書】iOS 10程式設計實戰:Swift 3 + Apple Watch 快速上手的開發技巧200+[Ios 10 Cheng Shi She Ji Shi Zhan :Swift 3 + Apple Watch Kuai Su Shang Shou De Kai Fa Ji...]*電腦資訊類*

iOS 10程式設計實戰:Swift 3 + Apple Watch 快速上手的開發技巧200+[Ios 10 Cheng Shi She Ji Shi Zhan :Swift 3 + Apple Watch Kuai Su Shang Shou De Kai Fa Ji...]~推薦!

作者:朱克剛
出版社:碁峰
出版日期:2016/11/08
語言:繁體中文

定價:540元

ISBN:9789864762033
規格:平裝/628頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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【Author】作者/繪者/著者/譯者

作者簡介

朱克剛


  在大學教書,擔任過電算中心主任。從iOS6開始寫到iOS10未曾間斷,其中幾本也榮獲暢銷書排行榜第一名。擔任過教育部資訊志工領隊,曾任台灣資訊志工教育推廣協會理事長也是現任常務理事,長期關懷台灣偏鄉資訊教育。現在則在一家資訊公司擔任執行長。

  討論社群與勘誤表
  Facebook搜尋「研蘋果」

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【Introduction】簡介/書評/特色/摘要

*使用最新Swift 3語法!簡單、容易上手、一步步跟著做,有如專家從旁親自指導!

  *全書使用最新Swift 3 語法進行講解說明。
  *內容包含iOS10、watch OS3、Xcode 8等最新開發環境。
  *內容涵蓋廣泛,對於解決各種不同類型問題具有關鍵影響力。

名人推薦

  朱教授的書每年隨著蘋果新發佈的技術便隨即更新改版,我相信是為了讓資訊界的朋友們能夠快速地掌握最新動態,開發出有創意且高品質的應用程式。-林紹湖 南投縣延和國中校長兼教網中心主任/TPET教育噗浪客共同創辦人-

  朱克剛老師iOS系列的書,永遠保持快速的更新,提供最完整的iOS App程式設計實戰經驗,值得所有iOS程式設計師,人手一本,仔細研讀。-江季翰 國立虎尾科技大學電算中心主任-

  程式雖遠,學習很近。這本書,在行動的年代,縮短了創意與實現的距離。-李耀威 大汗原潮數位內容有限公司總經理/教育部台東屏東澎湖數位機會中心計畫主持人-

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【Table of Contents】目錄/大綱/內容概要

ch01 前言
ch02 開發環境
ch03 Storyboard
ch04 自動排版
ch05 使用者介面
ch06 表格
ch07 地圖
ch08 拍照與音樂
ch09 媒體擷取
ch10 動態行為
ch11 繪圖
ch12 感測器
ch13 手勢
ch14 訊息通知
ch15 多執行緒
ch16 網際網路
ch17 檔案管理
ch18 結構化資料存取
ch19 雲端儲存
ch20 藍牙
ch21 背景執行
ch22 HealthKit
ch23 Extension
ch24 Apple Watch
ch25 其他
appA 資料庫的簡述
appB 述詞語法格式
appC 字串格式表示

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ISBN:9789864762033
規格:平裝/628頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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ISBN:9789864762033
規格:平裝/628頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010734456?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
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2016年10月28日 星期五

【暢銷書】使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲[Shi Yong Cocos2D Qing Song Kai Fa Shang Ye Ban Ios You Xi]*電腦資訊類*

使用Cocos2D輕鬆開發商業版iOS遊戲[Shi Yong Cocos2D Qing Song Kai Fa Shang Ye Ban Ios You Xi]~推薦!

作者:王寒,屈光輝,周雪彬
出版社:佳魁資訊
出版日期:2016/10/28
語言:繁體中文

定價:650元

ISBN:9789863794226
規格:平裝/800頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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【Introduction】簡介/書評/特色/摘要

  .Cocos2D讓遊戲新手在極短時間內也可以開發出吸引人的遊戲
  .Cocos2D讓遊戲開發成為真正的樂趣


  最全面、深入,有系統講解Cocos2D的使用方法、技術要點、工作原理、開發技巧、最佳實踐和性能優化。

  透過精心設計的典型案例完美呈現Cocos2D遊戲設計與開發的完整過程,極具啟發性和可操作性。

  大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGLES中晦澀難懂的低階API。

  雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。

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【Table of Contents】目錄/大綱/內容概要

前言

PART 1 基礎篇
第1 章 開始前的準備工作
1.1 什麼是Cocos2D  
1.2 下載與安裝  
1.3 HelloCocos2D 實例    
1.4 深入學習HelloCocos2D 專案
1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案  
1.6 本章小結
第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲
2.1 準備工作
2.2 建構遊戲場景
2.3 玩家互動   
2.4 碰撞檢測  
2.5 遊戲音效  
2.6 最後的點綴   
2.7 本章小結
第3 章 Cocos2D 核心類別
3.1 Cocos2D 節點基礎知識    
3.2 CCNode 節點類別
3.3 CCScene 場景類別  
3.4 CCLayer 層類別  
3.5 CCTexture 紋理類別    
3.6 CCSprite 精靈類別  
3.7 Cocos2D 中的單例  
3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.9 本章小結
第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫
4.1 Cocos2D 中的節點動作   
4.2 動作的分類及使用
4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景   
4.4 Cocos2D 中的特效   
4.5 Cocos2D 中的動畫   
4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果  
4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫  
4.8 本章小結
第5 章 Cocos2D 中的文字繪製系統
5.1 文字繪製系統的組成    
5.2 標籤的對齊方式
5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介面  
5.5 本章小結
第6 章 Cocos2D 中的事件處理機制
6.1 iOS 中的互動事件處理    
6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理  
6.3 Cocos2D 中的重力感應事件
6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲  
6.5 本章小結
第7 章 Cocos2D 世界的聲音
7.1 認識CocosDenshion 音效引擎
7.2 SimpleAudioEngine 使用方法  
7.3 CDSoundEngine 使用方法
7.4 遊戲選單中的聲音設定選項
7.5 垂直射擊遊戲—GameOver
7.6 本章小結
第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚
8.1 認識圖磚  
8.2 Tiled 地圖編輯器
8.3 在專案中使用圖磚  
8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型  
8.5 本章小結.
第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1 遊戲物理引擎概況   
9.2 認識Box2D  
9.3 範例專案HelloBox2D 詳解  
9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲
9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結合  
9.6 本章小結

PART 2 實戰篇
第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現
10.1 iOS 遊戲完整的製作流程
10.2 Angel Panda 遊戲設計
10.3 開發前的準備工作  
10.4 Angel Panda 遊戲的實現
10.5 本章小結
第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設
11.1 AngryPanda 遊戲設計
11.2 開發前的準備工作   
11.3 資料儲存和遊戲設定
11.4 遊戲中的音效管理   
11.5 遊戲中的輔助介面
11.6 本章小結
第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現
12.1 Box2D 世界的物體   
12.2 實現遊戲的主場景
12.3 遊戲中的碰撞檢測機制  
12.4 本章小結

PART 3 高級篇
第13 章 粒子系統
13.1 Cocos2D 中的粒子系統   
13.2 手動建立粒子系統範例  
13.3 plist 檔案    
13.4 粒子工具Particle Designer
13.5 本章小結
第14 章 CocosBuilder 和Shader
14.1 CocosBuilder 初體驗  
14.2 第一個CocosBuilder 專案
14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強  
14.4 著色器
14.5 本章小結
第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援
15.1 什麼是Game Center  
15.2 在專案中增加對Game Center 的支援  
15.3 範例專案GKTapper 詳解
15.4 本章小結
第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援
16.1 什麼是IAP
16.2 Store Kit Framework 介紹    
16.3 在iTunes Connect 設定IAP
16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式
16.5 在裝置中測試並傳送審核  
16.6 本章小結
第17 章 遊戲效能分析與最佳化
17.1 如何發現效能瓶頸  
17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具  
17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能
17.4 本章小結
第18 章 產品的測試、發佈與推廣
18.1 使用者體驗測試  
18.2 產品的上傳與發佈  
18.3 App 產品的宣傳與推廣
18.4 本章小結
第19 章 Cocos2D 的延伸
19.1 Cocos3D 簡介
19.2 Cocos2D-x 簡介
19.3 Cocos2D-HTML5 詳解  
19.4 Cocos2D-Python 簡介  
19.5 本章小結
 

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【Preface】序/前言/推薦/心得

前言

  為什麼要寫這本書


  2011 年10 月5 日,秋風蕭瑟,陰雨綿綿,在這顆蔚藍色的美麗星球上,一代傳奇偉人賈伯斯在親友的陪伴下安然離去,宛若流星劃過天際,空留那輛銀色的賓士SL55AMG 在落葉紛飛中孤獨守候著曾經的主人。這個世界從此失去了一位領導科技創新的時代領袖。

  自2007 年蘋果推出第一代iPhone 以來,整個行動網際網路的生態系統被徹底顛覆。2008 年,蘋果推出了iPhone OS 和App Store,在短短兩年半的時間內,AppStore 中的相關應用程式下載次數就達到了150 億次,而開發者的收入也高達25 億美元。到2012 年6 月,App Store 的應用程式下載量已突破300 億次,再次鑄就了這個時代的神話。2012 年9 月,iPhone 5 在萬眾期待中揭開了神秘的面紗,在短短一周之內就售出500 萬部。當然還有剛剛發佈的iPad Mini,以及傳說中的AppleTV……這些裝置無疑將大幅增加使用iOS 的使用者基數。在App Store 中,最吸引人的軟體類型毫無疑問就是遊戲和娛樂應用程式了。《Angry Birds》、《TalkingTom》、《Tiny Wings》等這些下載次數和吸金數量令人咋舌的遊戲,都是由草根團隊甚至個人開發的。這些遊戲開創了行動網際網路時代的新神話!

  《Angry Birds》憤怒鳥作為App Store 一款劃時代的作品,吸引了更多的開發者進入蘋果應用程式商店。要想在App Store 中取得成功,天馬行空般的創意和想像力是致勝的第一法寶,同時對市場需求的了解和把握也變得越來越重要。但由於AppStore 中的應用程式數量已經突破65 萬,所以必須採用快速反覆運算的開發方式,在盡可能短的時間內設計出遊戲的原型並開發出可以上線的版本。使用蘋果的原生開發框架可以迅速開發部署各種行動應用程式,但在開發互動性較強的遊戲上卻稍顯複雜和緩慢。開發者需要熟練Core Foundation、Core Animations、CoreGraphics、OpenGL ES、OpenAL 等一系列框架,這就使得iOS 遊戲開發的學習曲線變得陡峭,也使得開發週期大幅延長。在這種情況下,各種針對iOS 平台的協力廠商遊戲開發框架橫空出世並被廣大開發者所喜歡,Cocos2D 可謂其中最成功的一款。

  作為一個開放原始碼的Objective-C 框架,Cocos2D 用於在iOS 和Mac OS X 系統上製作2D 遊戲。使用Cocos2D,開發者可以輕鬆地開發iPhone、iPod Touch、iPad 和Mac 上的遊戲。Cocos2D 曾被人詬病對3D 遊戲引擎的支援不足,但以Cocos2D 架構、同樣開放原始碼為基礎的Cocos3D 將在未來完美地解決這一問題!

  在蘋果App Store 中,使用Cocos2D 及其衍生版本開發出的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《Tiny Wings》、《Feed Me Oil》等。2011 年的蘋果最佳遊戲Tiny Towers也是用Cocos2D 開發的。《Angry Birds》是以Box2D 實體引擎開發出來的, 但Cocos2D 完美支援Box2D 實體引擎!曾長期位居大陸地區收入榜首的《神仙道》、《忘仙》等遊戲也是採用Cocos2D 的衍生版本Cocos2D-x 開發的。開發者應用Cocos2D 開發遊戲,需要的只是充分發揮自己的創意和想像力!

  2011 年6 月,在社交遊戲的浪潮中如火箭般崛起的Zynga 收購了ocos2D,但仍然將其作為一個開放原始碼框架,進一步確保了Cocos2D 的長期生命力。更重要的是,由於支援Cocos2D 的開發者眾多,現在已經衍生了多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5 等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練了Cocos2D 之後,只需稍微了解一下對應的平台和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平台上。

  學會Cocos2D,即使是一個遊戲新手,只要你有足夠的創意和想像力,也可以在極短的時間內開發出吸引人的遊戲,這大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGL ES 中晦澀難懂的低階API。

  寫這本書的動力來自分享的樂趣,書中用到的很多原始程式素材和使用技巧來自Cocos2D 官方社區、Cocos2D-x 官方社區和Ray Wenderlich、iphonegametutorials等部落格網站。特別要感謝Ray Wenderlich,正是和他在Twitter、部落格及討論區中的學習和交流,讓我決定分享自己學習和使用Cocos2D 開發遊戲的心得。在此也強烈推薦已經學習和熟練了Cocos2D 基礎開發知識的開發者,多去這些社區和部落格討論區中分享和交流,讓更多的開發者可以學習和分享更優秀的教學。

  此外,寫這本書除了希望和大家分享這款優秀的遊戲開發框架外,還希望讓更多的人了解並參與到這個偉大的時代浪潮中。因此,雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及了遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。

  適合讀者群

  ● 熟悉Objective-C 和Xcode、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 熟悉其他物件導向的語言、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 負責iOS 遊戲專案開發與管理的產品經理
  ● 使用Cocos2D 開發iOS 遊戲的公司與成員
  ● 開設相關課程的大專院校的師生

  如何閱讀本書

  本書分為三大部分。

  第一部分為基礎篇(第1~9 章),簡單地介紹了Cocos2D v2.0 的基本使用技巧和相關理論,透過第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲幫助讀者了解一些基礎背景知識,並熟練Cocos2D v2.0 的各種特性。其中包含Cocos2D 中的動畫、文字繪製系統、Cocos2D 中的事件處理機制、如何設定遊戲的音效等內容。最後,透過超級瑪麗和實體射擊遊戲的實現,詳細介紹了如何在Cocos2D 中使用瓷磚地圖和實體引擎Box2D 使遊戲更加真實有趣。

  第二部分為實戰篇(第10 ~ 12 章),透過對兩款簡單遊戲Angel Panda 和AngryPanda 的說明,讓讀者了解一個完整使用Cocos2D 開發遊戲的流程。

  第三部分為進階篇(第13~19 章),注重說明Cocos2D v2.0 的部分進階和實用技巧,包含粒子系統、CocosBuilder 和Shader、在遊戲中增加對Game Genter 和IAP的支援、效能最佳化、如何進行使用者測試與發佈等,最後簡單介紹了Cocos2D 的延伸。

  其中第二部分以接近實戰的範例來說明遊戲開發,相比於其他兩部分更獨立。如果你對Cocos2D 開發的基礎知識和使用技巧已經有所了解,可以直接閱讀這部分內容。但如果你是一名初學者,請從第1 章的基礎理論知識開始學習。

  由於作者水準有限,書中難免會出現一些錯誤或不準確的地方,懇請讀者批評指正。讀者在學習的過程中如果遇到任何問題或困難,可以造訪我的部落格blog.sina.com.cn/eseedo,或透過新浪微博weibo.com/eseedo 聯絡我。
 

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ISBN:9789863794226
規格:平裝/800頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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ISBN:9789863794226
規格:平裝/800頁/17x23cm/普通級/單色印刷/初版
出版地:台灣
本書分類:電腦資訊>Apple>程式開發設計

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資料來源:[博客來BOOKS網路書店] http://www.books.com.tw/exep/assp.php/ap/products/0010734197?utm_source=ap&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend
圖文屬原創所有。相關資訊僅供參考,歡迎前往選購。發現不妥處請告知!

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